background-image
PUBLISHED ON January 12, 2022

CUM FOLOSIM PROCESUL DE GANDIRE DE DESIGN SI METODELE DE UX PENTRU A CREA PRODUSE DE SUCCES

Double Diamond Design Thinking | Metode de Planificare și Descoperire | Metode de Cercetare | Metode de Design | Metode de Testare și Validare |
img

Potrivit lui Steve Case, trăim în a treia etapă a internetului, în care online-ul nu mai aparține companiilor. În acest context, majoritatea produselor nu sunt doar conectate la internet, ci această conexiune este ceea ce le definește. În a treia etapă, nu mai putem vorbi despre Internetul Obiectelor, ci putem numi totul Internetul Totului.

Pe măsură ce din ce în ce mai multe produse fizice și digitale sunt lansate - și există o mulțime de concurență în fiecare piață și industrie -, este din ce în ce mai dificil să ai succes. De aceea, în ultima decadă, mult mai multe companii au investit în Experiența Utilizatorului, realizând cât de vital este nu numai să creeze un produs centrat pe client, ci și să evite cheltuirea unei mulțimi de resurse după lansare.

Pentru fiecare dolar investit în UX, o afacere poate aștepta un profit de o sută de dolari.

Iată ce spune Forbes: Și ai putea spune că toate acestea nu sunt foarte importante, dar iată câteva statistici care arată importanța investiției în Experiența Utilizatorului în stadiul incipient al creării produsului:

  • Gândiți-vă la dezvoltatori. Estimarea este că aceștia își vor petrece până la 50% din timpul lor pe schimbări și îmbunătățiri. Repararea fiecărui defect după lansarea produsului va costa semnificativ mai mult decât repararea sa în timpul fazei de prototipare.

  • Îți dorești ambasadori pentru produsul tău? Concentrează-te pe crearea unui produs ușor de utilizat. Aproape 90% dintre clienți au încredere în recomandările primite de la cunoscuți mai mult decât în recenziile online. Astfel, un produs orientat către clienți și care îi face fericiți va atrage din ce în ce mai mulți clienți. Harvard Business Review a raportat că peste 20% dintre clienții mulțumiți au vorbit despre experiența lor cu alți 10 sau mai mulți oameni.

  • Luați în considerare avantajele de venit. Companiile care au investit cel mai mult în experiența utilizatorului au înregistrat o creștere a vânzărilor cu 75%, conform acestui studiu de design - fără a menționa impactul suplimentar asupra retenției și implicării clienților, care au avut, de asemenea, o creștere impresionantă.

img

Procesul de gândire în design și modul de aplicare

Când te gândești la design, s-ar putea să-ți vină în minte postere, logo-uri, butoane și elemente vizual atrăgătoare din interfață. Cu toate acestea, toate aceste elemente sunt legate de interfața utilizatorului și reprezintă doar o parte a procesului de gândire în design. Deci, cum poate fi definită comprehensiv conceptul complex de design thinking și de ce este utilizat de companii de top precum Apple, Google sau Samsung?

Potrivit Interaction Design Foundation:

Design thinking este un proces neliniar, iterativ, pe care echipele îl utilizează pentru a înțelege utilizatorii, a pune sub semnul întrebării presupunerile, a defini problemele și a crea soluții inovatoare pentru a le prototipa și testa. Implicând cinci etape -- Empathize, Define, Ideate, Prototype și Test -- este cel mai util pentru a aborda probleme care sunt slab definite sau necunoscute.

Toate variantele gândirii de design îmbrățișează aceleași principii, descrise pentru prima dată de laureatul Premiului Nobel Herbert Simon în lucrarea "Științele artificiale" din 1969. În acest articol, ne vom concentra asupra modelului cu cinci faze propus de Institutul de Design Hasso-Plattner de la Stanford, cunoscut și sub numele de d.school. Am ales abordarea d.school deoarece aceștia sunt în fruntea aplicării și predării Gândirii de design.

Cele cinci faze ale Gândirii de design, conform d.school, sunt următoarele:

  • Empathize – înțelegeți obiectivele utilizatorului și ale stakeholder-ilor

  • Define – identificați nevoile utilizatorilor, problemele lor și insigurările dumneavoastră

  • Ideate – provocând asumpțiile și creând idei pentru soluții inovatoare

  • Prototype – începeți crearea soluțiilor

  • Test – soluții

img

Design Thinking în formă de dublu diamant

Dezvoltat în 2005 de Consiliul Britanic de Design, procesul include patru etape principale, inspirate de modelul clasic de Design Thinking:

  1. Descoperire. Primul diamant ajută oamenii să înțeleagă, în loc să presupună, care este problema. Implică discuții și petrecerea timpului cu oamenii afectați de probleme.

  2. Definire. Informațiile adunate în faza de descoperire pot ajuta la definirea provocării în mod diferit.

  3. Dezvoltare. Al doilea diamant încurajează oamenii să ofere diferite răspunsuri la problema definită clar, căutând inspirație din alte surse și co-proiectând cu o gamă de oameni diferiți.

  4. Livrare. Livrarea implică testarea diferitelor soluții la o scară mică, respingerea celor care nu vor funcționa și îmbunătățirea celor care vor funcționa.

img

Aplicarea metodologiei

După ce am stabilit introducerea și teoria despre Design Thinking și Experiența Utilizatorului, vă vom ghida prin partea practică a acestuia,pas cu pas, explicând ce sunt livrabilele și de ce, când și cum să le utilizați.

Metodele de planificare și descoperire

Practica Experienței Utilizatorului trebuie să înceapă cu o planificare și o sesiune de descoperire. Aceste metode vor oferi concentrare și îndrumare pentru succesul pe termen lung al produsului. Pentru început, trebuie să ne adresăm următoarele întrebări:

  • Ce intenționăm să reparăm sau să îmbunătățim prin designul experienței utilizatorului?

  • Care este viziunea de ansamblu pentru experiența rezultată?

  • Care este oportunitatea?

  • Cum se va integra UX cu celelalte părți ale dezvoltării produsului?

Având acestea în vedere, iată metodele pe care le utilizăm pentru prima fază a procesului.

Întâlnirea de lansare - ne vom întâlni cu stakeholder-ul pentru a discuta despre obiectivele sale, viziunea sa asupra produsului, cerințele și pentru a afla toate celelalte detalii referitoare la proiect.

Utilizare - când se lansează un proiect nou

Modelul Lean Canvas - Lean Canvas este o metodă de planificare care ne ajută să ajungem la inima ideii noastre. Acesta permite ca toată lumea să fie pe aceeași pagină, ajutându-vă să stabiliți informațiile cheie de care aveți nevoie, fără detalii inutile.

Utilizare - când este necesară o vedere de ansamblu a proiectului în ansamblu.

UX Project Plan - Acesta este separat de Planul de Proiect general. Planul de Proiect UX ne ajută să gândim întregul proces necesar pentru crearea produsului. Această citare de Abraham Lincoln ilustrează cu eloquență scopul și principiul din spatele acestei metode: "Dă-mi șase ore pentru a tăia un copac și voi petrece primele patru ascuțind securea."

Utilizare – când se lansează un nou proiect

Atelierul de strategie - Folosim această metodă pentru a exploata înțelepciunea colectivă a echipei și pentru a stabili viziuni și strategii preliminare pentru experiența utilizatorului în aplicație. Vom asculta toate părțile implicate în proiect și vom stabili primul proiect al planului.

Utilizare atunci când - echipa are nevoie de prioritizare / este nevoie să se dezvolte o viziune comună / un nou proiect este lansat.

img

Metode de cercetare

Cel mai bun mod de a crea un produs prietenos cu utilizatorul este să începem cu utilizatorii în minte. De aceea, trebuie să oferim atenție deplină cercetării utilizatorului. Este o perioadă exploratorie în care scopul nostru este de a obține informații utile, de a petrece timp cu utilizatorii și de a învăța și înțelege în cele din urmă problemele și nevoile lor.

Plan de învățare - Înainte de a trece la faza de cercetare, trebuie să vedem ce știm deja din discuția internă și din informațiile furnizate de părțile interesate. Planul de învățare va conține o tabelă în care vom afișa informațiile colectate de la utilizatori. Care sunt presupunerile noastre și ce metode de cercetare vor trebui luate în considerare?

Utilizare - când debutează un nou proiect și este necesar să cunoaștem mai multe despre utilizatori

Cercetarea utilizatorului - metodele de cercetare UX sunt modalități de a genera idei despre utilizatorii dumneavoastră, comportamentul lor, motivațiile și nevoile. Există multe moduri de a face cercetări de utilizatori: sondaje, cercetare de teren, experimente și analiză a datelor secundare. În funcție de proiect, s-ar putea să folosim mai mult de o metodă pentru a colecta informații despre utilizatori.

Folosit - pentru orice proiect.

Proto Personas - Un proto-personaj este o descriere a utilizatorilor / audienței țintă a unui produs, bazată pe presupunerile stakeholder-ilor. Crearea de proto-personaje va permite echipelor de produs să înceapă să proiecteze și să construiască imediat, fără a fi prea obosiți cu detaliile comportamentului utilizatorilor.

Folosit atunci când - este nevoie de o modalitate clară și specifică de prezentare a utilizatorilor.

Evaluare comparativă - Este o variație a analizei competitive, în care ne concentrăm pe produse similare și nu doar pe companii. Este o modalitate bună de a începe să discutăm despre cum ar trebui să fie experiența optimă.

Folosit atunci când - trebuie să stabilim o viziune clară a produsului.

Modele de conținut - Modelele de conținut sunt planuri făcute din cuvinte. Dacă aveți o mulțime de elemente de conținut de același tip, este o idee bună să proiectați aspectul conținutului în același fel și să repetați elementele de conținut. Modelele de conținut reutilizează aceleași structuri de cuvinte, astfel încât doar conținutul unic, în plus față de acele structuri, să iasă în evidență pentru utilizator.

Folosit atunci când - trebuie să configurăm structura, informațiile și capabilitățile produsului.

User Journey – Se referă la un diagramă care explorează multiplele pași (uneori invizibili) făcuți de consumatori în timp ce se angajează cu un serviciu. Această metodă permite designerilor să evalueze motivațiile și nevoile consumatorilor în fiecare etapă a călătoriei, creând soluții de design adecvate pentru fiecare etapă.

Se utilizează când – avem nevoie să vizualizăm procesul de călătorie.

User Stories – User stories sunt descrieri scurte și simple ale unei caracteristici povestite din perspectiva persoanei care dorește noua funcționalitate, de obicei un utilizator sau un client plătitor.

Se utilizează când – avem nevoie de o idee clară despre modul în care utilizatorul va interacționa cu produsul.

img

Metode de Design

Fazele de descoperire și cercetare încheiate, următorul pas este Faza de Design. Mai jos se află lista celor mai comune metode și tehnici utilizate de UX Designeri pentru a crea experiențe excelente pentru utilizatori. Pentru fiecare element din listă, veți găsi link-uri suplimentare cu cele mai bune practici disponibile.

Brief de design - Un brief de design este un document care însoțește proiectul de design. Este dezvoltat în consultație cu clientul pentru a stabili livrabilele și obiectivele proiectului, inclusiv orice produse sau lucrări (funcționalitate și estetică), programul și bugetul.

Utilizare - când începe faza de design a proiectului

Schite - Echipa noastră de design va începe să schițeze primele iterații ale produsului pe hârtie. Ideea este să păstrăm schițele rapide, aproximative și murdare. Acest lucru ne ajută să ne preocupăm mai puțin de estetica designului și să ne concentrăm mai mult pe formularea rapidă a ideilor.

Utilizare - când începem să explorăm idei de design.

Task Flows și User Flows - Task flows sunt de obicei lineare, arătând pașii de nivel înalt pe care o persoană îi va urma pentru a ajunge la un obiectiv sau un punct final specific. Task flows nu includ de obicei opțiuni sau puncte de decizie, sunt în general lineare și secvențiale și sunt destinate să fie simple, în loc să fie complexe.

Pe de altă parte, user flows tind să arate calea unui anumit personaj prin design-ul în cauză**. Un set sau o serie de task flows pot fi integrate în user flows. Cu toate acestea, spre deosebire de task flows, user flows includ puncte de decizie în care călătoria personajului către obiectivul dorit poate fi diferită, în funcție de deciziile pe care personajul trebuie să le ia în interacțiunea cu design-ul**. User flows au, de asemenea, tendința de a avea mai multe tipuri de elemente, cum ar fi pagini cheie (pentru site-uri web) sau ecrane cheie (pentru aplicații), acțiuni ale utilizatorului, puncte de decizie ale utilizatorului și decizii de sistem. User flows sunt, de asemenea, în general mai complexe decât task flows, cu mai multe moduri de a începe / intra și de a termina / ieși din flux.

Utilizare atunci când - avem nevoie de o imagine completă a modului în care experiența utilizatorului este legată.

Wireframes - Wireframing este un proces care implică supravegherea produselor interactive desenate de designeri, în scopul stabilirii structurii și fluxului posibilelor soluții de design. Aceste contururi reflectă nevoile utilizatorilor și ale afacerii. Wireframe-urile realizate pe hârtie sau cu ajutorul software-ului ajută echipele și stakeholderii să ideeze prototipuri și produse optime, concentrate pe utilizatori.

Utilizare atunci când - suntem pregătiți să explorăm detaliile produsului.

img

Metode de Testare și Validare

Prototipuri cu Fidelitate Redusă - Prototipurile cu fidelitate redusă (lo-fi) reprezintă o modalitate rapidă și ușoară de a transforma conceptele de design de nivel înalt în artefacte tangibile și testabile. Primul și cel mai important rol al prototipurilor lo-fi este de a verifica și testa funcționalitatea, mai degrabă decât aspectul vizual al produsului.

Se utilizează pentru - validarea interacțiunii UX

Ghid de Stil - Un manual de stil, sau ghid de stil, este un set de standarde pentru designul documentelor, paginilor web, semnalizării și orice altă formă de identificator de marcă. Motivul existenței lor este de a asigura uniformitate completă în stil și format oriunde se utilizează marca.

Se utilizează când - trebuie să descoperim partea vizuală a aplicației

Mockup-uri - Un mockup este o proiectare statică a unei pagini web sau aplicații care prezintă multe dintre elementele sale finale de design, dar nu este funcțional. Un mockup nu este la fel de bine finisat ca o pagină live și include, în mod obișnuit, unele date de substituire.

Se utilizează când - prezentăm primele iterații de design ale produsului

Testul de Cinci Secunde - Testul de cinci secunde este o metodă de cercetare a utilizatorilor care ne ajută să evaluăm primele impresii ale utilizatorilor despre un design. Într-un test de cinci secunde, participanților li se arată o imagine a unei pagini de destinație sau a unei ecrane timp de cinci secunde și li se adresează o întrebare de urmărire despre ceea ce au văzut.

Testarea Utilizabilității - Testarea utilizabilității, cunoscută și sub numele de testare a experienței utilizatorilor (UX), este o metodă de testare pentru măsurarea cât de ușor și prietenos cu utilizatorul este o aplicație software. Testăm produsele noastre cu un set mic de utilizatori finali țintă, folosind o aplicație software pentru a expune defecte de utilizabilitate. Testarea utilizabilității se concentrează în principal pe ușurința de utilizare a aplicației, flexibilitatea aplicației pentru a gestiona controalele și capacitatea aplicației de a-și îndeplini obiectivele.

img

Concluzie

În concluzie, când dezvoltăm produse centrate pe utilizator pentru noi și clienții noștri, începem procesul de design având utilizatorii în minte. În cele din urmă, cu ajutorul principiilor Design Thinking, ne asigurăm că înțelegem nevoile, sentimentele și emoțiile utilizatorilor.

În plus, procesul nostru nu se oprește aici. După faza de testare, vom începe implementarea, unde ne asigurăm că echipa noastră de dezvoltare a fost implicată de la început pentru a avea totul pregătit înainte de a începe construcția produsului.

În cele din urmă, înainte de lansare, va fi necesară o altă sesiune de testare cu utilizatorii pentru a ne asigura că produsul este pregătit să fie lansat. Acest proces va începe din nou atunci când vor fi necesare actualizări și alte caracteristici, începând cu descoperirea și terminând cu testarea din nou.

ARTICLES
Check out related articles
Read more about the how's and why's of the development world